Bestiarium

Einen kleines Auszug habe ich heir angelegt, vollständig hier zu finden:
https://hexer.fandom.com/wiki/Kategorie ... Bestiarium
Und alle Monsterklassen auf einen Blick:
hexer.fandom.com/wiki/Monster_in_The_Witcher_3


Drakoniden
Flugschlangen, auch Schleimlinge (poln. Oszluzg) genannt, sind riesige fliegende Echsen. Wegen ihrer enormen Größe und grau-grüner Farbe werden diese Flugkreaturen oft mit den grünen Drachen verwechselt. Flugschlangen sind keine Drachenart, werden jedoch trotz Magels entsprechender Körpermerkmale den Drakoniden ("Drachartigen") zugeordnet.
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Insektoide
Arachnomorphe sind spinnenartige Kreaturen, die - ähnlich wie die Skolopendomorphen - gefährliche Inkarnationen dieser Spezies sind.
Skolopendomorphe - Überbegriff für alle insektenartigen Kreaturen und Gliederfüßler (Arthropoden). Gliederfüßler werden auch Skolopendomorph genannt. Hierbei handelt es sich um gefährliche Kreaturen der Spezies. Dazu gehören:
Augenköpfler, Furchtbringer, Gigaskorpion, Kikimora, Solpugas, Riesentausendfüßler, Winder, Wij
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Ogroide
Nekker sind kleine Kreaturen, aus der Ferne könnten sie mit einem missgestalteten Kind verwechselt werden. An der Kreatur selbst gibt es jedoch wenig Menschliches. Die Arme sind unnatürlich lang, reichen fast bis zum Boden und enden in drei scharfen Krallen. Auffallend wie abschreckend ist der Kopf: fast kahl bis auf ein paar spärliche Haarbüschel. Das Gesicht ist flach, es fehlt die Nase. Der Blick aus ihren Augen ist bösartig. Viel furchteinflößender ist jedoch das riesige Maul, das eine Reihe großer und scharfer Zähne entblößt.
Wenn man beim Wandern auf einen sich fortbewegenden Felsen stößt, sollte man ja nicht denken, die Augen würden einem einen Streich spielen. Stattdessen sollte man sein Schwert ziehen - denn man steht einem Felstroll gegenüber. Natürlich endet nicht jede Begegnung mit diesen Kreaturen im Kampf - auch wenn sie nicht besonders intelligent sind, sind Trolle doch vernünftige Wesen. Aber es ist besser, auf das Schlimmste gefasst zu sein. Ansonsten könnte es passieren, dass die Wanderung nicht auf dem Gipfel, sondern im Kochtopf endet.
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Ornithoreptilien
Gorgonen (in "Die Dame vom See" auch Skoffin oder Gallilisk genannt) zählen zu den Ornithoreptilien. Sie schlüpfen aus Eiern, die von Hähnen gelegt werden, die mit anderen Hähnen verkehren. Das Ei muss vierzig Tage von einer Kröte ausgebrütet werden, die sich schleunigst in Sicherheit bringen muss, sobald die kleine Bestie schlüpft. Die Kröte wird sonst die erste Hauptmahlzeit im Leben des Jungtiers.
Basilisken, auch Regulus genannt, sind Ornithosaurier, die wegen ihrer drachenähnlichen Gestalt sowie ihrer Flugfähigkeit auch als Drakonide klassifiziert werden. Eigentlich gehören sie jedoch einfach zu den Reptilien. Ihr Biss ist tödlich giftig, sie haben einen langen Eidechsenschwanz, Sichelklauen, häutige Flügel und ein schnabelartiges Maul. Sie treiben oft in der Nähe menschlicher Ansiedlungen ihr Unwesen. Die Haut dieser selten gewordenen Spezies ist ein begehrter Rohstoff für die Herstellung exklusiver, teurer Schuhe.
In den Mythen heißt es, ein Basilisk könne mit seinem Blick Menschen zu Stein verwandeln - und dass er aus einem von einem Hahn gelegten Ei stammt, das von Giftschlangen ausgebrütet wird, die er nach dem Schlüpfen verspeist und von ihnen seine Giftigkeit erlangt - dies ist jedoch nicht bestätigt.
Einfache Bauersleute verwechseln Wyvern gerne mit Drachen, da es tatsächlich nicht so leicht ist, beide Spezies auseinander zu halten. Sie zählen zu den Ornithosauriern.
Wyvern sind große, flugfähige Reptilien, mit schlangenartigen Hälsen und langen Schwänzen, welche in einem giftigen Dreizack am Ende auslaufen. Ihre Beute ergreifen sie im Flug und tragen sie zu ihrem Nest, es ist ihnen dabei relativ egal ob es sich dabei um ein Schaf oder einen Menschen handelt..
Der Name Wyvern kommt aus der Älteren Rede. In der Gemeinsprache heißt die Kreatur Wiewerne.
Eine Gorgo hasst alles Lebendige angeblich so sehr, dass ihr Blick Lebende in Stein verwandelt. Nur ein kühner Abenteurer mit einem Spiegel kann den tödlichen Blick zurückwerfen und die Gorgo besiegen, so die Legende. Ein Hexer weiß jedoch, dass der versteinernde Blick nur ein Aberglaube ist, und man den Spiegel höchstens dazu verwenden kann, um ihn dem Monster auf den Kopf zu hauen.
Gorgonen sind entfernt verwandt mit Wyvern, Königswyvern und Basilisken.
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Nekrophagen
Was Moderhäute sind, legt der ekelerregende Name nahe genug. Sie haben sich nach dem letzten Nilfgaard-Krieg stark ausgebreitet und sind ein Fluch für Menschen, die in Waldgebieten und Steppen siedeln.
Moderhäute sind Nekrophagen, sie fressen also vorzugsweise Kadaver, verschmähen aber auch lebende Beute nicht immer. Man findet sie bei Schlachtfeldern oder Ansiedlungen, die von Epidemien oder Hungersnöten heimgesucht werden. Sieht man eine Moderhaut, kann man davon ausgehen, dass noch mehr in der Nähe sind. Sie erscheinen urplötzlich und können noch schneller verschwinden, wenn sie Gefahr wittern. Darum ist es schwer, alle auf einmal zu töten. Besser schneidet man sie einfach von ihrer Nahrungsquelle ab, indem man alle Kadaver und Leichen in der Gegend verbrennt. Nicht vergraben! Moderhäute können prima buddeln. Haben sie nichts mehr zu beißen, ziehen sie weiter und versuchen ihr Glück woanders.
Ghule sind Nekrophagen und die am häufigesten anzutreffenden "Leichenfresser". Sie ziehen gewöhnlich im Rudel umher.
Ertrunkener - Man sagt, was immer erhängt wird, sollte nicht ertrinken. Aber unglücklicherweise werden die Leichen Erhängter des öfteren im See entsorgt. Die Schwere Ihrer Taten verurteilt sie, als Ertrunkene zurückzukehren. Ertrunkene zählen zu den Sumpfkreaturen ebenso wie ihre Artverwandten, die ertrunkenen Toten.
Alghule zählen zu den Nekrophagen und sind im Grunde genommen Ghule, welche richtig auf den Geschmack gekommen sind, da sie sich nicht nur an Kadavern laben, sondern auch Lebende erlegen. Genauso wie ihre Artverwandten, hausen sie gerne auf alten Gottesäckern oder in Grüften, oft "leben" sie dort auch mit Ghulen zusammen.
Einfache Leute können im Allgemeinen keinen Unterschied zu den reinen Aasfressern erkennen, ein Hexer dagegen ist durchaus mit der Aggressivität und Gefährlichkeit der Kreaturen vertraut.
Wasserweiber und Wassermänner sind Wasserkreaturen und zählen zu den Wildlingen und sind furchterregende Schreckgestalten, die bei der bloßen Berührung die Blattern übertragen. Möglicherweise sind Wasserweiber Fabelwesen der einfachen und ungebildeten Bevölkerung. Wasserweiber zählen außerdem zu den Naturgeistern und werden im Physiologus aufgeführt.
Die Bauern aus dem Unteren Ort in "Der Rand der Welt" sind fest davon überzeugt, dass in der Umgebung ihres Dorfes Wasserweiber ihr Unwesen treiben.
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Hybriden
Zu den Hybriden zählen:
Erynien, Greifen, Harpyien, Sirenen, Sukkubi


Relikte
zu den Relikten zählen:
Muhmen, Doppler, Bies (Unholde), Göttlinge, Brüllaffen, Kobolde, Waldschrate, Silvane
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Pflanzenartige
Archesporen wachsen an Schauplätzen schrecklicher Verbrechen. Diese gefährlichen Pflanzen entstehen durch einen Fluch, der durch die niederträchtige und grausame Tat eines Verbrechers erzeugt wird. Die Bestie kann man als eine Art botanischen Racheengel verstehen, sie ist hasserfüllt und greift blindwütig alles in ihrer Umgebung an.


Vampirartige
Bruxa - Die Schöne und das Biest in einer Person: Ein weiblicher Vampir mit einem hinreißenden Körper und einem unersättlichen Appetit auf Blut. Sie ist aus zwei Gründen besonders gefährlich: Sie ist sehr agil und sehr unempfindlich gegen Stahlklingen, aber auch eine geborene Manipulatorin mit dem Talent, jedermanns Willen in die von ihr gewünschte Richtung zu lenken.
Höhere Vampire sind Postkonjuktionskreaturen, die oft ein menschliches Erscheinungsbild haben. Zu "Höheren Vampiren" werden eine Reihe von Vampirarten gezählt; sie sind eine eigene und extrem mächtige Unterart. Solche Vampire verfügen über große Kräfte, sind unempfindlich gegen das Sonnenlicht, haben ein enormes Regenerationsvermögen und sind Meister der Tarnung.
Alps haben schon immer die Fantasie der Menschen beflügelt und kaum ein anderes Ungeheuer inspirierte zu so vielen Mythen und Lügengeschichten. Manche verwechseln Alps mit Sukkubi, andere erzählen, diese Vampire können sich gar in einen schwarzen Hund oder eine giftige Kröte verwandeln. Einige Volkslegenden beschreiben ihren unvergleichlichen Charm, ihre verführerische Stimme und die Abscheu vor Jungfrauen.
Ein Katakan ist ein höherer Vampir. Sie zeigen menschliche Verhaltensweisen und verfügen über Denkvermögen.
Eine Ekimma ist ein niederer Vampir, ähnlich wie ein Flatterer. Ekimmen sind bösartig und haben stark ausgeprägte animalische Verhaltensweisen. Im Vergleich zu höheren Vampiren fügen sie ihren Opfern bzw. den Leichen verheerende Verletzungen zu. Die Ekimma ist so selten, dass viele sie für eine legendäre Kreatur aus dem Märchen halten.
Garkins gehören wie Flatterer zu den besonders gefährlichen Vampiren, deren Stärke sogar die von Bies übertrifft. Begegnungen mit ihnen verlaufen praktisch immer tödlich, weswegen es nur wenige Augenzeugenberichte über sie gibt. Aus den Stadtwachenberichten über die Angriffe auf Lan Exeter im Jahr 1104 durch drei Garkins, später erschlagen von einem gewissen Hexer namens Olivier von Gulet, geht hervor, dass diese fürchterlichen Monster nicht nur das Blut ihrer Opfer trinken. Vielmehr haben die Ermittler aus den Schauplätzen der Verbrechen gefolgert, dass Garkins ihre Opfer mit Genuss zerreißen und in ihren Eingeweiden herumwühlen.
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Wolfsartige
Der Warg ist eine mutierte Kreatur, höchstwahrscheinlich das fehlgeschlagene Experiment einer Mutation mit einem Hund oder Wolf. In einer frühen Entwicklungsphase von The Witcher 1 war der Warg als ein Ungeheuer vorgesehen und ist wahrscheinlich durch den Bluthund des Ordens ersetzt worden.


Verfluchte Wesen
...können die vielfältigste Ausprägung haben.
Dazu gehören: Berserker, Fehlgeborener, Der Krötenprinz, Strigen, Ulfhedinn
Werwölfe sind teils Mensch, teils Wolf. In der Tierform dominieren die schlimmsten Eigenschaften beider Wesen: der Tötungstrieb des Wolfs und seine Gier nach rohem Fleisch, dazu die grausame berechnende Intelligenz des Menschen. Werwölfe sind das Ergebnis von Verfluchungen. Die Verwandlung vollzieht sich außerhalb ihrer bewussten Kontrolle. Wenn sie wider zu Menschen werden, erinnern sie sich nicht an ihre Taten - wenn sie es täten, würden sie den Verstand verlieren oder sich umbringen.
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Bloédzuiger
sind verwandte der Blutegel - allerdings sehr sehr große verwandte.
Sowohl Bloédzuiger als auch Blutegel können Reisenden bei der Durchwanderung eines Sumpfes begegnen. Ersterer ernährt sich auch von Blut, allerdings ist seine Speiseröhre verhältnismäßig groß und sein Magen ist mit Säure gefüllt. Neben dem Blut saugen sie ihren Opfern mitunter auch die Eingeweide aus.
Vom Erscheinungsbild ist der Bloédzuiger eine sehr seltsame Sumpfkreatur, von der Ferne aus könnte man meinen, ein fetter, stark hinkender Matrose würde auf einen zutaumeln. Man sollte sehr vorsichtig sein, wenn man dieses Wesen bekämpft, der letzte Schwertstreich kann bewirken, dass der Bloédzuiger platzt und seine Säure verspritzt.
Im Gegensatz zu den Blutegeln, werden Bloédzuiger eher seltener in der Medizin genutzt.
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Quelle: https://hexer.fandom.com/wiki/Bloédzuiger


Erscheinungen
Und damit hatte die Gruppe es im Rücker Anwesen zu tun:
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Hims schlagen ihre Klauen nicht in Opfer, sondern nehmen deren Lebenskraft indirekt auf, indem sie Leid verursachen. Sie sprechen zu ihren Opfern, können auch nur von ihnen gehört werden und überreden diese zu Gewaltakten, Aggressionsausbrüchen und Selbstzerstörung. Ein Him greift die schlimmsten Ängste einer schuldigen Person auf, webt daraus grässliche Visionen und treibt diese arme Seele nach und nach in den Wahnsinn.
https://hexer.fandom.com/wiki/Him